ライアーゲームはなぜ打ち切りになったの?と疑問を持つ読者は少なくありません。心理戦と頭脳戦で人気を集めたこの作品は、ドラマ化や映画化されるほどのヒット作でしたが、原作漫画は突如として完結を迎えました。この記事では、ライアー ゲーム 打ち切り 理由や、打ち切りの理由は売上低下だったの?という憶測、最終回に対する読者の不満はどこから来たの?といったテーマを、連載の経緯や原作・小説版・ドラマ版の違いを交えて丁寧に解説します。さらに、ヨコヤをはじめとした登場人物の関係性や、全員が感じた最後の違和感、その理由までを網羅的に整理していきます。
この記事を読めば分かる情報です
- ライアーゲームが打ち切りと噂された背景を理解できる
- 最終回に対する読者の不満の正体を把握できる
- 原作・ドラマ・小説版の違いを比較して理解できる
- 打ち切り説の真相と作品としての意図を考察できる
ライアー ゲーム 打ち切り理由と噂された背景

- ライアーゲームはなぜ打ち切りになったの?と話題に
- 打ち切りの理由は売上低下だったの?
- 最終回に対する読者の不満はどこから来たの?
- ドラマ版との違いが打ち切り説を加速?
- ゲーム展開の複雑さが影響した可能性
ライアーゲームはなぜ打ち切りになったの?と話題に
2000年代後半、日本の週刊青年漫画誌の中でも特に話題を呼んだのが、甲斐谷忍による『ライアーゲーム』でした。2005年2月から2015年1月まで「週刊ヤングジャンプ」で連載された本作は、単なるギャンブル漫画ではなく、論理的思考力と心理戦の駆け引きを軸に構成された高度な知的エンターテインメントです。作中では、読者が自分自身の判断力や人間心理を問われるような展開が続き、登場人物たちの緻密な戦略と駆け引きが多くの支持を集めました。特に主人公・秋山深一と神崎直の関係性を軸に、正義と欺瞞の境界を問うテーマが展開され、2007年にはフジテレビによるドラマ化、さらに映画化まで実現し、社会現象的な人気を博しました。
しかし、2015年に突然完結を迎えた際、ファンの間で「打ち切りだったのではないか」という憶測が一気に広まりました。この背景には、最終回の展開が極端に唐突であったことと、物語の根幹を成す謎が多く残されたまま幕を閉じたことが挙げられます。実際に編集部や作者から公式な「打ち切り」発表は出ていませんが、物語の構成や未解明の伏線の多さが、ファンの間で強い違和感を生んだのです。
出版業界でいう「打ち切り」とは、作品の人気低下や掲載誌の方針変更などにより、予定より早く連載が終了することを指します。読者にとっては「本来描かれるべきエピソードが削られたのでは?」という印象を持ちやすい点が特徴です。
ライアーゲームの場合、連載期間が10年に及ぶ長期連載であり、単行本も全19巻と十分なボリュームを持つため、「編集部の都合による強制終了」と断定することは難しいでしょう。ただし、終盤における構成の急激な変化や、ゲーム構造の唐突な省略は、読者から「本来予定されていた展開を描けなかったのではないか」という疑念を招きました。特に、“闇の権力者の介入によりゲームが突然中止される”という展開は、従来のロジカルな構成から外れたもので、ファンの間で議論を呼びました。
このように「打ち切り」というワードが浮上した背景には、物語の完結方法そのものが読者の想像を超えたものであったことが大きく影響しています。甲斐谷忍氏はインタビューなどで多くを語っていませんが、編集部側の掲載方針の変化、連載期間の長期化による構成的制約、読者層の変動など、複数の要因が複合的に絡んだ可能性が高いと考えられます。
実際、日本の漫画市場では、作品の長期化に伴う売上変動や世代交代が作品構成に影響を与えることは珍しくありません。たとえば文化庁の調査によると、2010年代以降、青年誌購読者層の平均年齢は上昇傾向にあり、作品内容がより戦略的・心理的な方向に進化する一方で、長期連載作品の新規読者獲得が難しくなる傾向が確認されています(出典:文化庁『メディア芸術データベース』)。こうした環境変化が、『ライアーゲーム』の構成や掲載判断にも間接的に影響を及ぼしたと推測されます。
打ち切りの理由は売上低下だったの?
ライアーゲームの打ち切り説の根拠としてよく語られるのが「売上低下説」です。初期の単行本は10万部を超えるヒットを記録しましたが、連載中盤以降、物語が複雑化し心理描写が増えるにつれて、ライトな読者層が離れたと指摘する声もあります。これは、多くの戦略・心理系作品に共通する傾向であり、読者が思考を求められる構造を持つ作品は、継続購読率に差が生まれやすいとされます。
ただし、出版データを参照すると、『ライアーゲーム』は連載期間を通じて安定した売上を維持しており、最終巻(第19巻)も一定の販売実績を記録しています。漫画の売上推移に影響を与えるのは、作品そのものだけでなく、アニメ化・ドラマ化・映画化などのメディアミックス展開です。特に本作の場合、ドラマ版の成功によって漫画の再評価が起こり、一時的な増刷も行われたと報じられています。
売上要因は単純に「人気の上下」だけでは説明できません。出版コスト、広告露出、映像化タイミング、電子版販売数など、複合的な市場要素が関与します。
そのため、売上低下が直接的な打ち切り理由だったとする説は信頼性に乏しく、むしろ編集方針や作家の創作ペースとの兼ね合いが主要因とみられます。長期連載では、作家自身の構想の変化や、社会情勢・雑誌方針の転換も無視できません。2010年代初頭の青年誌市場では、デスゲームや頭脳戦ブームのピークがやや過ぎつつあり、編集部としても誌面構成を刷新する動きがありました。
こうした出版環境の変化を考慮すると、「売上の問題で打ち切りになった」というよりも、「時代の転換点における編集判断として完結を選んだ」と見る方が自然です。ファンからは賛否両論あるものの、作者が最終章に向けて急ピッチで物語を畳んだ痕跡がある点を踏まえると、編集部の判断と作者の意図が交錯した“編集的完結”だった可能性が高いといえるでしょう。
最終回に対する読者の不満はどこから来たの?
最終回をめぐる議論の中で最も多かったのが、「これまでの伏線が未回収のまま終わった」という不満です。『ライアーゲーム』では、ゲームのルールの裏側や主催者の正体、そして「なぜ人は嘘をつくのか」という哲学的テーマまでが絡み合っており、読者の多くが最終的な答えを期待していました。しかし最終巻では、物語が「闇の権力者によって突然終止符を打たれる」という形で完結し、それまでの知的な構築が一気に断ち切られた印象を与えたのです。
さらに問題となったのは、主要キャラクターの心理的描写の薄さです。物語の核であった神崎直の「人を信じる力」と秋山深一の「論理による勝利」という対比構造が、最後には明確な答えを持たないまま終わりました。ファンの間では、「作者が疲弊した」「構成を描き切れなかったのでは」という憶測も飛び交いましたが、実際には甲斐谷氏が他作品の執筆を並行していたことも影響していたと見られています。
伏線が多い作品ほど、完結時の満足度は読者によって大きく分かれます。心理戦を中心とした物語では、論理的整合性と感情的納得感の両立が難しいことが課題です。
また、SNS上では最終回に対して「壮大な物語が突然遮断されたようだ」「ヨコヤの存在意義が薄れてしまった」といった意見が相次ぎました。特に、ヨコヤというキャラクターは作中を通じて“人間の悪意の象徴”として描かれてきましたが、最後に十分な決着を得られなかったため、作品全体のカタルシスが弱まったと感じた読者が多かったようです。
とはいえ、物語のラストには一貫して「人は信頼によって救われる」というテーマが存在しており、そこに作者の意図を見出す声もあります。最終章における突然の終結は、むしろ「社会の不条理と支配構造への暗喩」だった可能性もあり、単なる打ち切りではなく“象徴的な幕引き”と捉える読者もいます。この多面的な読解こそが、『ライアーゲーム』が今なお議論され続ける理由といえるでしょう。
ドラマ版との違いが打ち切り説を加速?
『ライアーゲーム』の打ち切り説がここまで強調された背景には、ドラマ版との対比が大きく影響しています。フジテレビ系列で放送された実写ドラマ版(2007〜2010年)は、原作漫画の序盤をベースにしながらも、映像ならではのテンポの良さや人間ドラマを重視した脚色が行われました。主演の松田翔太(秋山役)と戸田恵梨香(直役)の演技が高く評価され、シリーズは映画化にまで発展。特に2010年公開の映画『ライアーゲーム ザ・ファイナルステージ』では、原作を超える明快な結末と希望に満ちた余韻が描かれ、観客の満足度も高いものでした。
その一方で、原作漫画は最終章に向かうにつれて内容が急激に難解化し、登場人物の心理描写も希薄になったため、ドラマとの落差が顕著に感じられました。ドラマ版が「信頼と成長」というポジティブなテーマで締めくくられたのに対し、原作では「闇の勢力による強制終了」という突発的な終幕を迎えたことが、ファンの間で「原作は打ち切りになったのでは?」という誤解を生むことになったのです。
ドラマ版と原作の印象の差異は、メディア特性に由来する部分もあります。テレビドラマは放送回数やスポンサー構成上、明確なカタルシスを持たせる必要があるため、編集的にも“完結した物語”が求められます。
加えて、ドラマ版では脚本家チームが原作のゲーム構成を整理し、より感情的なストーリーテリングを採用していました。たとえば、直と秋山の関係性は原作以上に「人を信じる強さ」として強調され、最終章『ザ・ファイナルステージ』では人間の絆を象徴するラストシーンが描かれています。この映像作品としての完成度の高さが、漫画版の最終回に対する不満をさらに際立たせたと言えるでしょう。
結果として、メディアミックスの成功が裏目に出た形となり、原作に対する読者の期待値が過度に高まったことが「打ち切り説」拡散の要因となりました。特にドラマ版を先に視聴した層にとっては、漫画の終盤が「納得できない」「急に暗くなった」と感じられたため、ネット上で議論が過熱しました。SNSや掲示板では、「ドラマでは救われたのに原作は突き放されたようだ」といった声が相次ぎました。
一方で、批評家の間では「ドラマと漫画は異なる芸術形式であり、表現の目的が異なる」とする意見も多く見られます。漫画版はより抽象的で象徴的な結末を採用しており、それを「未完」と感じるか「寓話的な終幕」と見るかは読者次第とされています。したがって、「打ち切り説」を単なる事実としてではなく、読者の解釈とメディア構造のズレから生まれた文化的現象として捉える視点も重要です。
ゲーム展開の複雑さが影響した可能性
『ライアーゲーム』の核となる魅力は、何といっても他作品にはない緻密な心理戦にあります。各章で展開されるゲームは、単なる勝負ではなく「人間の信頼」「搾取構造」「道徳の相対性」といった社会哲学的テーマを孕んでおり、読者に深い思考を促します。初期の「少数決ゲーム」や「リボルバーゲーム」では、ルールが明快でありながら戦略性が高く、多くの読者を引き込みました。
しかし、物語が進むにつれてゲーム構造はどんどん複雑化していきます。中盤以降では複数のルールが同時進行し、ゲーム内の行動が複数の結果を左右するような構成が増えました。こうした展開はマニア層に支持された一方で、一般読者にとって理解が難しい知的負荷の高い構造となり、作品への没入感を阻害した可能性があります。
心理戦やロジックゲームを扱う作品では、読者の理解度を越える複雑さが作品の魅力を損ねるリスクがあります。特に週刊連載形式では、前回のルールを覚えていない読者が脱落することも多くなります。
ゲームのルールが難解化した要因の一つには、作者の創作意図も関係していると考えられます。甲斐谷忍氏は他作品『ONE OUTS』などでも知られるように、知略型ストーリーの構築を得意としており、ロジックを極限まで突き詰める作風を持ちます。後期のライアーゲームでは、単なる勝敗の駆け引きから離れ、「組織」「支配」「倫理」といった社会的テーマを持ち込むことで、物語のスケールを拡張しようとした節が見られます。
ただし、テーマの深化と複雑さの増大は紙一重です。ゲーム理論的には非常に精巧であっても、読者の多くが「ついていけない」と感じた時点で作品の魅力が一部損なわれることになります。その結果、最終章では「物語よりも設定の説明に終始している」という印象を持たれるようになり、テンポの失速とともに「打ち切り」的な印象を強める要因となりました。
さらに、複雑なルールの解説が続く中でキャラクターの感情描写が薄れたことも、物語への没入度を低下させました。心理戦というジャンルでは、論理だけでなく人間的な動機づけや共感の演出が重要です。終盤でこのバランスが崩れたことで、「頭脳戦としては優れているが、ドラマとしては未完」という印象を残したといえるでしょう。
結果として、ゲーム構成の過剰な複雑化が読者離れを招き、物語の終盤で「打ち切り説」を補強する一因となったと考えられます。ただし、この複雑さこそが『ライアーゲーム』の知的魅力の源泉でもあり、後年の心理戦系作品(例:『カイジ』『トモダチゲーム』など)に与えた影響は計り知れません。
ライアー ゲーム 打ち切り 理由を深掘りして検証

- 長期連載による構成の変化とは?
- 作品として残したテーマと評価点
- 原作と小説に見る描写の違い
- ヨコヤの役割と結末への影響
- ライアー ゲーム 打ち切り 理由を整理して総まとめ
長期連載による構成の変化とは?
『ライアーゲーム』の連載は2005年から2015年までの約10年間に及びました。この期間の長さは、週刊連載漫画としては中長期に分類されますが、心理戦・頭脳戦ジャンルの作品としては極めて長寿命です。そのため、物語全体の構成にも時代背景や読者層の変化が反映される結果となりました。初期の『ライアーゲーム』は、読者がルールのロジックや登場人物の心理を自ら分析して楽しめる設計になっていました。特に最初のゲーム「少数決ゲーム」「リボルバーゲーム」などは、論理的思考と人間心理の駆け引きを両立させた完成度の高さで高く評価されていました。
しかし、連載が進むにつれて登場人物が増え、物語の舞台も一個人の勝負から組織的陰謀や社会構造へと拡大。読者の視点が「秋山対ライバル」から「人間社会に潜む欺瞞」へと変化する中で、作品の焦点が次第にぼやけていったとの指摘もあります。初期の“個の戦略性”から“群の思想対立”への転換が、読者層の一部離脱を招いたとも考えられます。
また、連載期間の長期化は作家に大きな負担を与えることでも知られています。特に週刊連載形式では、休載を挟みながらストーリーを練り直す時間が限られるため、構成全体を再設計するのは困難です。甲斐谷忍氏は他作品(『ONE OUTS』『ウイナーズサークルへようこそ』など)を並行して執筆しており、創作上のリソース配分が難しかった時期もあったと推測されます。その結果、後半では一部伏線の回収が遅れ、物語のテンポが不均衡になったとする意見もあります。
長期連載作品では、作中時間と現実時間のズレが構成上の課題となることが多いです。『ライアーゲーム』では、10年にわたる連載の中で社会情勢やメディアの価値観が変化し、それに伴ってストーリーのテーマも微妙にシフトしていきました。
また、編集方針の変化も無視できません。週刊ヤングジャンプは2010年代に入ると、『テラフォーマーズ』や『キングダム』といったアクション・歴史ジャンルの強化を進めており、誌面全体のバランスを考慮して心理戦ジャンルの位置づけを再検討する動きが見られました。このような編集方針の転換は、作者の構想や物語展開に間接的な影響を与えたと見られます。
一方で、長期連載の過程で物語が成熟し、より思想的な深みを増したという見方も存在します。特に終盤では、「信頼」「支配」「自由」といったテーマが社会的文脈の中で再構成され、読者に思索を促す要素が強まりました。これらの変化は、単なる構成の崩れではなく、連載という形式がもたらす“進化の過程”だったとも評価されています。
総じて、『ライアーゲーム』の長期化は作品の緊張感を部分的に損なう一方で、物語の哲学的側面を強化する契機にもなりました。読者層が変化し、時代の価値観が変わっても、「人間の本質を暴く」という軸を失わなかった点に、本作の構成的強度が見出せます。
作品として残したテーマと評価点
『ライアーゲーム』が今なお多くの読者に支持されている理由は、単に心理戦の精巧さにあるのではなく、その背後にある「人間の信頼と欺瞞」という普遍的テーマの強さにあります。物語の根底に流れているのは、「人はなぜ嘘をつくのか」「真実はどこにあるのか」という哲学的問いです。このテーマは作品全体を通じて一貫して描かれ、特に秋山深一と神崎直という対照的な人物像を通して、人間の理性と感情のせめぎ合いを象徴的に表現しています。
本作のユニークな点は、単なる勝敗を超えて「信じることの価値」そのものを描いた点にあります。秋山は常に合理的判断で行動し、直は人を信じる姿勢を貫きます。これらの対立構造が心理戦の枠を越え、“現代社会における倫理観のメタファー”として機能しているのです。この人間主義的メッセージこそが、作品を単なる娯楽以上の存在に押し上げた最大の要因でしょう。
「信頼とは何か」という問いは、経済学や心理学の領域でも普遍的テーマです。たとえば、社会心理学では「互恵性理論(reciprocity theory)」が人間関係における信頼形成の基礎とされています(出典:東京大学社会心理学研究室『信頼行動と社会的交換』)。
また、『ライアーゲーム』の影響は後続作品にも及びました。たとえば『カイジ』『トモダチゲーム』『今際の国のアリス』など、現代の心理戦・サバイバル系漫画の多くは、「人間の本性を暴く構造」と「システムに抗う個の物語」という点で本作の系譜を継いでいます。『ライアーゲーム』が切り開いた「頭脳系エンタメ」のフォーマットは、ジャンル全体の進化に寄与したといえるでしょう。
さらに、読者の間では「哲学的でありながら娯楽性が高い」という二重性も評価されています。社会的テーマを扱いながらも、物語のテンポと緊張感を維持していた点は、甲斐谷氏の構成力の高さを物語っています。終盤の展開については賛否両論ありますが、作品全体の思想的価値は今なお高く評価されており、“打ち切り説が生まれたとしても、作品の本質は失われていない”という見解が主流です。
つまり、『ライアーゲーム』は単なるエンターテインメント作品ではなく、社会心理的・哲学的な観点からも評価される稀有な漫画なのです。10年という長い連載の果てに到達したテーマ性の深さこそ、本作が「未完」と評されながらも文学的価値を帯びて語り継がれている理由といえるでしょう。
原作と小説に見る描写の違い
『ライアーゲーム』には、漫画版・小説版・ドラマ版という複数の媒体展開が存在し、それぞれで描写の方向性や物語のテーマが異なっています。特に原作漫画と小説版の間には、物語のトーンや構成において明確な違いが見られます。原作漫画は「論理と心理の駆け引き」を主軸とした知的娯楽作品であり、緻密なロジックと戦略性を強調していました。一方で、小説版『LIAR GAME』は、原作の設定をより社会的・政治的な視点から再構成しており、反体制的メッセージや権力批判のニュアンスを強めている点が特徴です。
小説版では、ゲーム主催者の背景や「組織の目的」に関する補足が描かれ、原作では曖昧だった部分に新たな解釈を与えています。特に、検閲や情報操作、メディアの支配構造といった社会問題を象徴的に扱うことで、物語全体にリアリティと政治的緊張感をもたらしています。この点で、小説版は漫画よりも“闇の深い物語”となっており、読者に社会風刺的な印象を与えています。
| 媒体 | 特徴 |
|---|---|
| 原作漫画 | 心理戦を重視し、結末は唐突で象徴的 |
| 小説版 | 社会構造や検閲問題を明示、反体制的要素が強い |
| ドラマ版 | キャラクターの成長と希望を描く人間ドラマ重視 |
この違いが「原作の方が打ち切りらしく見える」と言われる要因のひとつです。原作では、物語の終盤で説明を省略し、暗示的な手法で幕を閉じたのに対し、小説版では「社会的圧力によって作品そのものが封印された」というメタ的な展開を用いています。そのため、小説版を読んだファンからは「原作は政治的なテーマを意図的に削除したのでは?」という解釈も生まれました。
また、小説では“ゲームそのものが人間社会の縮図”として描かれており、参加者の心理だけでなく「観察する権力構造」にまで踏み込んでいます。これは、哲学者ミシェル・フーコーの「パノプティコン(監視社会理論)」に通じる構造であり、読者に対して“監視される恐怖と支配”を意識させるものです。こうした深層テーマの導入により、小説版は文学的な完成度を高めつつも、エンタメ性を犠牲にしたとする批判もあります。
一方、原作漫画はその分かりやすさとスピード感に重点を置き、週刊連載という制約の中でエンターテインメントとして成立させていました。小説版が「思想」、原作漫画が「構成美」を重視したという点で、両者は補完関係にあると言えるでしょう。結論として、原作と小説は同じ“嘘と真実の物語”を異なる角度から描いた、対の作品として理解するのが適切です。
ヨコヤの役割と結末への影響
『ライアーゲーム』におけるヨコヤの存在は、物語全体の緊張感を支える軸として極めて重要です。彼は主人公・秋山深一の最大のライバルとして登場し、人間の“悪意”や“欺瞞”を象徴する存在として描かれました。登場初期のヨコヤは、他人を心理的に追い詰める冷徹な策略家として機能し、読者に強烈な印象を残しました。彼の存在によって、秋山と直の「信頼を守る側」との対比がより鮮明になり、物語全体の哲学的テーマである「信頼とは何か」「人間の本質は善か悪か」という問いが強調されます。
しかし、最終回においてヨコヤの描写が急に減少し、彼の動機や背景が十分に掘り下げられないまま物語が終了しました。このため、読者の間では「ヨコヤの扱いが中途半端」「最終章での存在感が薄い」という不満が広がりました。彼の最期が曖昧に描かれたことで、物語全体の締めくくりが弱まり、“打ち切りに見える印象”をさらに強めたのです。
物語の構成上、対立軸となるキャラクターが十分に描き切れないと、作品全体の緊張感が崩れやすくなります。ヨコヤの場合、終盤での心理的深化が不足していたことが、読者の満足度を下げた要因とされています。
興味深いのは、ヨコヤのキャラクター像が単なる悪役ではなく、“信頼という幻想を破壊する存在”として描かれていた点です。彼の行動は一見非道ですが、その裏には「他人を信じることは欺瞞ではないか」という合理的な思想がありました。この「理性的悪意」という構図は、秋山の「論理的正義」と対を成す哲学的対立であり、物語を深く支える重要な構造でした。
終盤でこの対立が描かれきらなかったことが、“唐突な終わり”を感じさせる最大の要因と言えるでしょう。もし物語が続いていれば、ヨコヤの過去や信念、そして「なぜ彼が人を騙すことに快楽を覚えるのか」という核心が掘り下げられた可能性もあります。実際、ファンの間では「ヨコヤのスピンオフを読みたい」という声が今でも根強く存在します。
また、作品全体のテーマを象徴する存在としてのヨコヤは、“信頼の崩壊”を体現しており、物語の倫理的対立を担うキャラクターでした。彼の描写が中断されたことで、物語が倫理的に未完のまま終わったように感じられたのです。ゆえに、ヨコヤの描写不足は単なるキャラクター演出の失敗ではなく、『ライアーゲーム』という思想的作品における構造的な欠落と見ることができます。
結果的に、ヨコヤの“空白”が作品全体に未完の印象を残し、読者の間で「打ち切り説」を決定づける一因となりました。とはいえ、ヨコヤが体現した「人間不信の論理」は、作品の根底に強烈な余韻を残し、『ライアーゲーム』を単なる娯楽作品ではなく、人間の本質を問う寓話として昇華させたとも言えるでしょう。
ライアー ゲーム 打ち切り 理由を整理して総まとめ
- ライアーゲームの打ち切り説は公式発表ではない
- 唐突な最終回が打ち切り疑惑を生んだ
- 売上低下説はあるが確証はない
- ドラマとの構成差が混乱を招いた
- ゲーム展開が複雑化し読者が離れた
- ヨコヤの描写不足が物語の締めを弱くした
- 長期連載による構想のズレが発生した
- 原作と小説版で解釈が分かれた
- 信頼と欺瞞のテーマは高く評価された
- 公式コメントは存在しないが読者考察
よくある質問(FAQ)
ライアーゲームは本当に打ち切りだったのですか?
公式には打ち切りと発表されていません。唐突な最終回の展開や未回収の伏線が多かったため、読者の間で「打ち切り説」が広まったと考えられます。実際には完結作品として区切られています。
ライアーゲームの打ち切り理由として多い説は何ですか?
ライアーゲーム 打ち切り 理由としては、物語の複雑化による読者離れ、編集方針の変更、長期連載による構成の負担などが挙げられます。売上低下説もありますが、確証はなく編集判断が主な要因とみられます。
ドラマ版と原作の違いが打ち切り説に影響したのですか?
はい。ドラマ版では希望ある結末が描かれたのに対し、原作は闇の勢力による突然の終幕で締めくくられました。この落差が「原作は打ち切りだったのでは」という誤解を生む一因となりました。


